четверг, 21 мая 2009 г.

КРИ 2009 послесловие

Альтернативное название статьи: «Как мы стали КРИшнаитами»

Началось с того, что называется «попали с корабля на бал». Только с самолета, забросили в номер вещи и спустились в зал выставки.

Мы не ставили высокий приоритет задаче посещения докладов, тем более, что знали – будет снимать «первый игровой»! Стало быть, позже можно будет скачать и комфортно посмотреть дома. Потому некоторое время осматривались, а после пошли знакомиться и общаться с представителями компаний и проектов, представленных в павильоне выставочного комплекса. Не особенно много времени уделяя издателям, процесс растянулся на все три дня.

Первое серьезное общение произошло с Intel’ом. Очень заинтересовал представленный ими «Graphics Performance Analyzers». Нам были продемонстрированы основные функциональные возможности и режимы анализа. Поговорили о сравнении с похожей DirectX утилитой PIX. Скажу так, я бы очень хотел понаблюдать за соревнованием «GPA против PIX», если таковое случится, и в итоге воспользоваться наилучшим результатом!
Так же поговорили про ежегодные конкурсы проводимые Intel’ом. Признаться я о многом читал ранее, но был уверен, что конкурсы ориентированы либо на графическое железо Intel (видео), либо на то, что приложения должны быть написаны исключительно на С++. Это оказалось не так, ни каких ограничений, NET Framework только приветствуется. Жаль то, что недавно отменили денежные вознаграждения. Но если не забыли – это же Intel. А это означает, что ни кто не отменял много вкусных железяк, вперемешку с кремниевыми пластинами! Так же мне более подробно рассказали про систему оценки специалистов, аналог Microsoft MVP, заключающуюся в присвоении цветных поясов означающих степень умений. Все это очень интересно, в ближайшее время почитаю их сайт.
По ходу разговора Intel’ы, нас щедро просто завалили подарками. Особенно порадовали бубны:

Просто мега зачет!

Далее прошлись по выставке проектов. Общения было много. На самом деле интересного оказалось гораздо меньше. Неплохо выглядели несколько онлайновых разработок. Это «EARTH2» и «Graft of Gods». Если ребятам хватит сил довести проекты до конца и выдержать акцент оригинальности то «линейка» и ей подобные погибнут.

Особое внимание хочу обратить внимание на продукт «Folio verso» творческого объединения «SINE CAUSA». Это просто нечто. Нет тут не идет разговор о навороченном 3d и шейдерных спецэффектах. Ребята просто выступали в отдельной весовой категории и соревноваться им было не с кем, по причине отсутствия аналогов.
Поясню, ребята профессиональные фотографы. И судя по их работе, фотографы от бога. Но так как мы говорим о фотографии, это не означает, что в игре нам предлагается статичная картинка. Вовсе нет. Только во время короткой демонстрации я насчитал пять оригинальный фишек-находок, которые очень порадовали глаз, удивили и заинтриговали. У меня, как и у любого другого человека было сложившееся мнение о фотографах и их возможностях, но эти ребята просто порвали стереотипы. И отличились именно в игровом жанре.
Жанр игры можно зауши притянуть к детективному. Почему за уши? Потому что я не знаю, как точно такой жанр называется. Так же имеется интригующий запутанный сюжет, ряд интересных персонажей, глубокая психологическая и скорее всего ближе к развязке сюжета философская подоплека.

Далее познакомились, разговорились и нашли много общего с ребятами из «Kraken Games».

Общего потому, что представленный проект - платформер «WARSIDE», реализован на C++OpenGL. Как ни как в рамках этих технологий прошло мое детство. И хоть я уже ни когда не вернусь к ним, всегда есть что вспомнить. Потому было о чем поговорить, посмеяться над характерными данным технологиям сложностями. В разговоре оказалось, что в их команде есть C# кодер, что еще больше оживило беседу. Подняли вопрос о логике работы «сборщика мусора» общеязыковой среды CLR и о том как строить приложения эффективно использующие память.

До самых больших проектов, дабы как и со всеми обстоятельно пообщаться, смогли пробиться только на третий день.
«U-WARS» компания «BIART STUDIO» - очень зрелищный action. «Gears of War» уходит на пенсию. Буду ждать первых бенчмарков. Как раз будет повод погонять свой gf280. Демонстрация показанная на большом экране понравилась.

И на последок я оставил «Зов Припяти» от «GSC GAME WORLD».

С этими ребятами мы общались дольше всех. В первую очередь обсудили изменения в плане построения развития сюжета и расположения ключевых точек в локациях, механизма изнашивания и заклинивания оружия. Так же нам рассказали массу интересных и веселых моментов возникавших при отладке ИИ со времен первой части. Но как оказалось мало кто знает, и мы тоже, что уже не однократно по Украине и России проводились военизированные игры по сталкерской тематике. Ели говорить коротко, то один из полигонов имел площадь 60 кв.км, у военных арендовали БТР’ы, присутствовали все виды нечисти и все группировки. Больше информации вы найдете на тематических сайтах. Я же в ближайшее время планирую поискать видео. От себя хочу заметить – люди всех возрастов объединенные сталкерством отдыхать умеют! Что не могу сказать о себе. Видимо нужно брать пример и учиться.

Как наверно и всегда было много ярких девушек:



На последок расскажу о своем докладе. Скажу честно собой не доволен. Волновался чуть больше чем того стоило. Конкретно не вложился по времени cо своим обзором инструментария XNA GS 3.0 в свои 20 минут, да и сложно было сказать в таких условиях больше. И как в последствии сказал Евгений Марченков: «Дим, если бы я тебя не остановил, ты расска;зывал бы и час». И меня не оправдывает то, что на протяжении последних лет больше всего времени я уделяю общению с интерфейсом Visual Studio. Работать есть над чем.

1 комментарий: